Posts written by Edgard Strolgher

view post Posted: 21/12/2009, 17:44 Maghi e Stregoni - Sceriffo
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Razza:Umana (Necromante)

Classe:Mago

Sottoclasse:Mistico

Descrizione psicologica:Zaxtur era un giovane Mago,ma diventò un potente Necromante dopo aver scoperto l'accesso a delle catacombe mistiche,assunse uno strano potere,quello di resuscitare morti a proprio piacimento per i propri scopi di lucro.

Attributi del personaggio:
Forza fisica:40
Difesa fisica:40
Potere magico:100+50=150
Resistenza magica:100+50=150
Agilità:120


Energia:180%

Armi:Falce d'ossa.

Abilità:
Contratto con l'oltretomba: costo passivo[0%] - L'evocatore di questa abilità, fa apparire un segno mistico sotto i suoi piedi che ruota in senso antiorario, evocando così 4 Zombi di Lv1. Questi impiegano un turno intero per essere evocati (si inizia con 4 poi se ne evoca automaticamente 1 ad ogni turno dell'utilizzatore senza mai superare il limite di 4). Può utilizzarli per far subire a loro un attacco al posto suo o per richiamare energie necromantiche che si serve per lanciare i suoi incantesimi.
Sacrificio: costo basso[5%] - L'evocatore di questa abilità, sacrifica 2 Zombi al suo controllo per togliere il 20% di energia all'avversario ed aumentare la propria di 15%.
Fiammata Oscura: costo alto[25%] - La falce d'osa di Zaxtur si ricopre di un aura oscura che prende le sembianze di una fiamma e sferzando velocemente la falce nell'aria si genera un fiammata nera che si va scagliare contro l'avversario.Chi viene colpito a difficoltà respiratoria e conseguentemente la sua agilità diminuisce di -10.
Esplosione dell'Oltretomba: costo alto[25%] - L'evocatore sacrifica tutti gli zombi al suo controllo,causando un esplosione semicircolare con il diametro di 15 metri.
Barriera dei Dannati: costo alto[25%] - L'evocatore sacrifica 2 dei suoi zombi e genera una barriera di Anime attorno a lui che lo difende dagli attacchi di costo alto.



Livello:3

Senso più sviluppato:Vista

Edited by Edgard Strolgher - 21/12/2009, 18:01
view post Posted: 21/12/2009, 17:33 Raika Soulmoon - Banchiere
+1000 denari per l'apertura del conto


1000 denari
view post Posted: 20/12/2009, 19:07 l'addestramento di Meldon - Maestro
Non c'entra il tuo livello...c'entra la forza dell'abilità. Il prezzo rimane lo stesso in ogni caso!
view post Posted: 20/12/2009, 18:51 l'addestramento di Meldon - Maestro
MA proprio il fatto di essere di potenza variabile che la rende tanto forte! cioè io (ticondrius) ho la protezione vulcanica di costo alto che mi costa ogni volta 25%
magari potessi difendermi al costo di 5% utilizzando la stessa!
view post Posted: 20/12/2009, 18:39 Gli acquisti di Ticondrius - Fabbro
vendo spada ricoperta da aura

+800

e acquisto spada pervasa da aura

-2000

infine ci aggiungo +50 forza fisica

50x30=1500 denari

Vorrei potenziare la mia armatura al livello 5

image->image



CODICE
<b>Armatura</b>: Cotta di maglia - Livello 5
[SPOILER][IMG]http://world5.monstersgame.it/img/r/ahnenruestung5.jpg[/IMG]
<u>Potere speciale della corazza</u>: Evoca due lupi mannari che attaccano l'avversario arrecando danni enormi.[/SPOILER]


scalo 4000 monete
view post Posted: 20/12/2009, 18:28 l'addestramento di Meldon - Maestro
700 denari??? un'abilità di questo tipo è di una potenza assurda! Io te la farei pagare 4500 denari! E non scenderei di sicuro sotto i 4000
view post Posted: 20/12/2009, 17:55 Special Quest: Scontro tra titani - Altre terre
CITAZIONE
Grazie per la votazione così dettagliata Gla. Terrò a mente tutti i tuoi consigli e anche gli errori che mi hai fatto notare durante il duello. Oltre a ringraziarti di cuore non ho altro da aggiungere. Qui chiudo! Ah a proposito...Anche Drum si merita un level up! ^^

view post Posted: 20/12/2009, 17:46 Draghi e creature leggendarie - Sceriffo
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Razza:Drago

Classe:Mago

Sottoclasse:Guerriero

Descrizione psicologica: Flaimer è un antico Drago,che sorvola i cieli della Terra di mezzo alla ricerca di un guerriero che possa riuscire a batterlo dimostrandogli tutto il suo valore.

Attributi del personaggio:
Forza fisica:150+10=160
Difesa fisica:150
Potere magico:150+50=200
Resistenza magica:140+50=190
Agilità:60


Energia:260%

Armi:Nessuna

Abilità:

Aiutofiamma: costo passivo[0%] - Chi usa questa abilità,inizia ad espellere vapore acqueo aggiungendo +20 a Forza Fisica e Agilità,pagando un piccolo prezzo,-10 a Difesa Fisica.Per tutta la durata del Duello.
Iperfuoco: costo basso[5%] - Flaimer spalanca la sua enorme bocca da cui fuoriesce una grande sfera di fuoco che lancia contro l'avversario.Il colpo se va a segno causa difficoltà motorie per via delle ustioni.
Fiammaverde: costo basso[5%] - Chi la usa viene avvolto da fiamme di colore verdi che restituiscono il 15% di energia.
Talpe di fuoco: costo basso[5%] - Flaimer Evoca tre sfere di fuoco che entrano nel terreno e si scagliano contro l'avversario attraverso il terreno.
Tsunami di Fiamme: costo alto[25%] - Alle piante dei piedi di Flaimer compare un vortice rosso che gira in senso antiorario,da cui fuoriesce una fiammata alta 10 metri e larga 15 metri che si va a scagliare contro l'avversario come se fosse uno Tsunami.
Esplosione ardente: costo alto[25%] - Flaimer si concentra per qualche istante generando un esplosione di fuoco con un diametro di 20 metri attorno a se.L'arto maggiormente colpito a difficoltà ad essere usato.
Fenditura di magma: costo alto [25%] - Apre una fenditura nel terreno con fuoriuscita di magma incandescente e lapilli di fuoco. Le fiamme e le rocce ardenti pervadono l'area circostante arrecando numerosi danni da fuoco e ustioni.
Locomorovente: costo alto [25%] - Flaimer si ricopre di fiamme ardenti. In questo stato si scaglia contro l'avversario ad una velocità impressionante. Unisce il danno da impatto al danno da ustione.
Artigli dal Fuoco Viola: costo alto[25%] - Gli artigli del Drago Flaimer iniziano ad ardere di un fuoco violastro.Chi viene colpito dagli artigli ha difficoltà motorie nell'arto maggiormente colpito e perde 5% di energia ad ogni turno per tutto il duello.
Pioggia di Rubini: costo grande[25%] - Chi usa questa abilità riesce a far cadere una grande quantità di meteoriti sul terreno formando un cerchio di un diametro di 25 metri attorno a lui.Chi viene colpito ha difficoltà ad usare gli arti delle gambe.

Livello: 8

Senso più sviluppato:Vista

Edited by Edgard Strolgher - 3/2/2010, 00:10
view post Posted: 19/12/2009, 19:28 Quale dei Tre? - Sondaggi
Anche per me le due torri...mi piace lo scontro con il balrog!
view post Posted: 19/12/2009, 19:26 Test x 3 di voi ^^ - Suggerimenti e richieste per il forum
E ci sarà anche una sorpresina nello scontro...in squadra con blaster ci sarà...Ticondrius

ahahahahah

SPOILER (click to view)
Scherzo non avreste alcuna possibilità volevo solo mettervi paura!
view post Posted: 19/12/2009, 19:21 Raika Soulmoon - Anagrafe della terra di mezzo
CITAZIONE (d @ 19/12/2009, 19:00)
Nome: Raika Soulmoon OK
Sesso: femmina OK, usa la prima iniziale maiuscola...è l'ultima volta che lo scrivo...poi aggiusta a tutte.
Razza: lupa mannara Meglio lupo mannaro...se hai messo il sesso non serve mettere al femminile la razza
Allineamento: fortezza della stella del vespro I mannari sono creature oscure...in forma crinos attaccano e uccidono senza capacità di controllarsi. O metti fortezza dell'anello o nella storia devi mettere che hai almeno 400 anni e che riesci a controllare le tue mutazioni
Classe: soldato OK
Sottoclasse: furfante OK
Monete: // OK
Descrizione psicologica: sicura di se, a volte un po' testarda, coraggiosa e energica Potresti scrivere molto di più. Descrivendo i vari aspetti della tua psiche, verso gli altri, normalmente, in combattimento, quando ti si manca di rispetto.
Descrizione storica: umana di giorno (strana ragazza con le ali) , lupa mannara di notte.....che fatica non farsi scoprire dagli altri fino a quando ero nel mondo umano <_< ! un bel giorno, dentro di me se ntivo qualcosa di strano, che poi si rivelo' essere la mia salvezza ! si apri' uno strano varco, ci andai dentro e fui subito trasportata alla terra di mezzo ! finalmente un posto dove non dovevo aver paura di nascondere la mia seconda identita'! Storia assurda...essendo un GDR fantasy non serve che dal regni imano entri in questo...puoi anche far parte già della terra di mezzo. La storia dovrebbe precisare se sei mannara per nascita o sei stata morsa. Inoltre andrebbe anche scritto cosa ti ha spinto a lasciare la tua famiglia per raggiungere la fortezza del vespro.



Umana
manga%2B1
Livello: 1
Forza fisica:60
Difesa fisica:60
Potere magico:60
Resistenza magica:60
Agilità:60
Energia:140%
Lupa mannara
lupo_mannaro_230

I lupi mannari sono legati agli esseri umani. La tua forma umana non può avere le ali!

Armi:
- artigli sovrani (gli artigli si illuminano e si allungano di qualche centimetro per poi colpire con forza)
- ululato del vento (dalla bocca aperta parte una spirale di vento che va a colpire il nemico)
- maga calcio (tutta la forza si concentra sulla gamba che va a colpire il nemico)
Non so se hai notato che sembrano abilità non armi...e comunque i mannari nn ne dovrebbero avere

Corazza: //
Abilità:
-ombra notturna (improvvisamente tutto diventa buio, e Raika Soulmoon scompare in esso per poi inghiottire il nemico nell'oscurita' e attacarlo) 5% Non male
- sguardo pietrificante (i suoi occhi si illuminano di giallo e quando guarda il nemico esso si trasforma in pietra, cosi' Raika Soulmoon puo' distruggerlo industurbata) 50 %Non mi sembra un'abilità che può imparare un mannaro
- lavasbuffo (dal terreno escono fiumi di lava che circondano il nemico fino alla sua fine) 25 % Nemmeno questa
Talismano: il mio talismano E cioè? Com'è? Ha dei poteri? O è solo a scopo estetico o ricordo?
Oggetti delle Quest: // OK
Senso vistaOK
Familio:
nome : Cerbero
razza: cane a tre teste
Dovrebbe avere una descrizione e due abilità!

Sistema tutto quello che ti ho segnalato!
1513 replies since 9/2/2007