Drum Bogard, Scheda speciale per duelli crossover

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Glawulf
view post Posted on 6/10/2009, 19:23 by: Glawulf

Titano

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SCHEDA SPECIALE PER DUELLI CROSSOVER




Nome: Drum Bogard

Sesso: Maschio
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Razza: Licantropo

Allineamento: Nessuna fortezza - Malvagio

Classe: Mago

Sottoclasse: Furfante

Monete: --

Descrizione fisica e psicologica: Drum, quando non è trasformato, ha l'aspetto di un uomo sui 27 anni, alto 1 e 85, capelli neri lunghi fino alle spalle e occhi cerulei. Lascia sempre la sua barba incolta, nè lunga nè corta. Nella sua forma di uomo lupo invece la sua stazza cresce fino a 2m e il suo viso assume dei tratti tipicamente animaleschi. Viene ricoperto da un folto pelo grigio e le sue pupille si tingono di giallo. Anche la sua massa muscolare aumenta, donandogli capacità fisiche sovraumane.
Caratterialmente è abbastanza schivo, non cerca confidenze e anzi, sembra godere nel rendersi odioso. Si crede un combattente superiore a tutti, tuttavia porta, a modo suo, rispetto verso chi sul campo di battaglia si dimostra capace e duella con onore.
Il suo animo malvagio non gli fa provare pietà per i deboli e gli inetti, che anzi, disprezza con sdegno.
Prova piacere nel recare dolore all'avversario, quando è nella sua forma animalesca sa essere sadico e psicopatico verso le sue vittime.

Descrizione storica:

SPOILER (click to view)
Drum Bogard tanto tempo fa era un umano, mercenario di professione, amante della lotta e delle battaglie.
Era piuttosto abile in combattimento, soprattutto nel corpo a corpo, tanto da ricevere numerose richieste da parte dei signorotti dell’epoca per poter usufruire dei suoi servigi, vendendosi al miglior offerente.
I suoi metodi erano brutali e violenti, ma estremamente efficaci per raggiungere i suoi scopi.
Il suo animo allora era appagato, gli piaceva quella vita e godeva nell’esser considerato da molti il migliore.
Fu quando però un nobile padrone di un feudo lo licenziò, preferendogli un guerriero non umano, che scattò in lui qualcosa.
Drum interpretò quel gesto come una sconfitta, come un'offesa personale. Era stato considerato inferiore a qualcun altro.
Tormentato da quel fatto, non riuscendo a mandar giù l'affronto del signorotto che lo aveva licenziato, meditò vendetta, per poter riconquistare il proprio onore e dimostrare a tutti che non era inferiore a nessuno.
Senza sapere chi avesse preso il suo posto nella corte di quel regnante, una notte si intrufolò nel suo castello, deciso ad ammazzare sia lui che il guerriero inumano che gli era stato preferito.
Assassinò silenziosamente alcune guardie e quando alla fine venne scoperta l’intrusione e dato l'allarme, Drum era già arrivato nelle stanze del suo ex datore di lavoro, uccidendo lui e la sua amante.
Nella stanza però irruppe il combattente assoldato al suo posto.
Decisamente, come affermavano le voci che circolavano sul suo conto, quel guerriero non era umano.
Un licantropo stava in piedi dinnanzi a Drum, armato di tutto punto.
I due capirono subito chi fosse l’altro e senza presentarsi o dire alcuna parola, presero a combattere.
L'abilità di Drum era notevole, ma le capacità del mannaro erano strabilianti.
Per quanto l’uomo fosse stato in grado di ferirlo al braccio e di passarlo da parte a parte con la sua spada, quella belva mostruosa non sembrava accusare i suoi colpi e, dopo avergli squarciato il ventre con una micidiale artigliata, riuscì a bloccargli le braccia e afferralo in una morsa, stringendolo.
Il licantropo allora decise di infierire sul corpo del suo avversario, mordendolo ripetutamente alla spalla.
Vedendo la morte ormai sopraggiungere, Drum fece appello al suo orgoglio e alla sua forza di volontà e a sua volta morse il mannaro al collo con quanta più violenza poteva, strappandogli via da quello un lembo di carne.
A quel gesto il combattente inumano lasciò andare la presa, facendo ricadere il suo nemico a terra e allontanandosi di qualche passo, spaesato e sconvolto.
Quell’azione era stata davvero singolare e aveva dell'assurdo. Mai si era visto fin ora un uomo prendere a morsi un lupo mannaro.
Drum sputò a terra la carne strappata dal corpo della bestia, per poi afferrare la spada e fare uno scatto contro il licantropo, che ancora semi scioccato non ebbe tempo di reagire e si ritrovò con la testa mozzata.
C'era riuscito, l’aveva ammazzato e si era ripreso il suo onore.

Passarono dei giorni, Drum guarì dalle ferite riportate in modo sorprendente, decisamente "inumano"!
Sentiva che dopo quello scontro qualcosa era cambiato in lui. Una nuova forza, più violenta, più grande, stava crescendo dentro al suo interno, nel suo essere. Alla prima notte di luna piena ebbe la sua prima trasformazione. Oramai anche lui non era più umano, era diventato un lupo mannaro.

Solo dopo parecchi anni imparò a governare le sue trasformazioni e a non perdere la coscienza durante la forma animalesca.
Inoltre, grazie ad uno sciamano, riuscì ad annullare l'effetto dei suoi morsi.
La capacità di infettare gli altri umani e renderli licantropi a loro volta, con un morso, gli era stata tolta. Fu una sua scelta. Non voleva creare accidentalmente altri mannari, sarebbero stati dei possibili rivali per il suo lavoro.
Continuò a lottare e a fare da mercenario, a volte per conto degli altri, a volte per se stesso.
Vagò per il mondo, spinto da un desiderio: diventare la creatura più potente di tutte.
La forza, il potere e il dominio, questo è ciò che va cercando.



Attributi del personaggio:
Forza fisica: 180
Difesa fisica: 180
Potere magico: 170
Resistenza magica: 150
Agilità: 140

Energia: 300%

<i>Armi ed equipaggiamento
Spada ricurva di fattura nanica, praticamente indistruttibileimage
Pugnale manegevole ed affilatoimage
Skoll, protezione all'avambraccio sinistro provvista di artigliimage
Alabarda Jaozaimage
 



Elemento: Terra image

Abilità:
Vibrazione del terreno: grazie al suo controllo della terra, Drum è capace di intuire gli spostamenti e la posizione degli esseri che si muovono su di essa o dentro di essa (nel caso qualcuno sia in grado di viaggiare sottoterra).
E' capace di percepire anche movimenti che si compiono a grande distanza se sono abbastanza rumorosi (come ad esempio l'avvicinarsi di un esercito nemico).
[Consumo: Passiva 0%]
Sputo di fango: Drum sputa dalla bocca una gran quantità di fango, che di per se non procura danni, ma che può accecare per qualche istante il nemico o farlo scivolare se lo calpesta.
[Consumo: Basso 5%]
Dardo di pietra: viene evocato un piccolo dardo della grandezza di un pugnale da lanciare addosso al nemico. Il dardo non ha alcun potere di per se, ma è alquanto appuntito e contundente.
[Consumo: Basso 5%]
Controllo dei sassi: vengono richiamate le energie della terra che permettono all'utilizzatore di assumere il controllo di massimo 3 pietre, non più grandi di un pugno, e di muoverle a proprio piacimento. Il controllo su di loro svanirà dopo che avranno colpito qualcosa.
[Consumo: Basso 5%]
Scudo di pietra: Il mannaro è capace di evocare un muro di pietra innalzandolo da terra, che lo protegge dagli attacchi fisici e da attacchi magici tipo sfere di fuoco o simili. Può essere distrutto da incantesimi più potenti, tuttavia se non distrutto esso non si smaterializza dopo l'evocazione.
[Consumo: Medio 15%]
Evocazione di diamante: Drum è capace di manipolare le molecole di carbonio presenti nel terreno di scontro e di creare degli oggetti fatti di diamante. Può evocare oggetti tipo spade, giavellotti, o quant'altro, basta che non siano di volume più grande di un normale scudo.
Nel caso sia creato uno scudo esso resiste, oltre che agli attacchi fisici, solo agli attacchi magici di livello basso se l'attributo Resistenza Magica di Drum è superiore al Potere Magico del suo avversario.
Una volta utilizzato l'oggetto, esso svanisce.
[Consumo: Medio 15%]
Schiacciasassi: l'evocatore da un colpo col piede a terra. In quell'istante si alzano dal suolo due cilindri di pietra (uno avanti e uno dietro l'avversario) che si muovono in diagonale schiacciando violentemente tra loro un arto del nemico (a scelta dell'evocatore). Causa gravi danni all'arto schiacciato.
[Consumo: Medio 15%]
Pugno roccioso:L'evocatore trasforma il suo pugno in una roccia di media grandezza, causa gravi danni se colpisce contro il nemico, come quelli di una cannonata. Parare con la forza fisica questo colpo è inutile.
[Consumo: Medio 15%]
Sabbie mobili: Senza particolari istanti di concentrazione, puntando il palmo aperto addosso ad un avversario e poi chiudendolo veloce a pugno, Drum è in grado di far affondare il proprio nemico nel terreno fino all'altezza delle ginocchia se è in piedi, o lasciando fuori solo la testa se seduto o sdraiato, come se fosse inghiottito da sabbie mobili. L'avversario resta intrappolato per due turni a meno che non abbia l'attributo Resistenza Magica maggiore dell'attributo Potere Magico di Drum, in quel caso l'effetto dura solo un turno.
[Consumo: Alto 25%]
Esplosione del suolo: Dopo un istante di ferma concentrazione Drum fa esplodere il terreno sotto i piedi dell'avversario per una superficie pari ad un cerchio di diametro di 1,5m. L'esplosione provoca notevoli danni sia per l'urto che per la gran quantità di detriti che colpiscono violentemente l'avversario il quale si trova in una situazione di equilibrio precario per la distrusione della sua base d'appoggio.
[Consumo: Alto 25%]
Rocca difensiva: viene innalzata da terra una torre di pietre che racchiude l'evocatore difendendolo da attacchi fisici e magici. Dopo l'utilizzo crolla verso l'esterno e se l'avversario è vicino (Es. mentre il nemico tenta un affondo con la spada) arreca anche danni per contusioni di livello basso.
[Consumo: Alto 25%]
Flusso di energia: con questa tecnica Drum è capace di sottrarre per un breve periodo energia ad un suo attributo e convogliarla in un altro, ad esempio per aumentare la sua Forza Fisica o la sua Agilità. In sostanza i punti sottratti a quell'attributo andranno a sommarsi ai punti di un altro attributo, aumentandone il valore per alcuni istanti.
[Consumo: Alto 25%]
Ondata di sabbia: un'ondata di sabbia investe il nemico, provocando numerose ferite da taglio e sbattendolo con violenza al suolo. La pressione esercitata in questo colpo è impressionante, arrecando gravissime ferite e contusioni.
[Consumo: Alto 25%]
Armatura di diamante: evoca attorno al suo corpo un'armatura di diamanti che lo protegge interamente. E' una difesa potentissima e solo le magie estremamente potenti possono superarla.
[Consumo: Alto 25% - Continuazione: Alto 25%]
Zavorra del condannato: del fango sale dal terreno e si avvinghia alle gambe e poi alle braccia del nemico. Questo fango magico si solidifica subito agli arti, coprendoli con uno strato di terra che li rende incredibilmente pesanti. Impedisce al nemico di compiere movimenti fluidi, diminuendo anche velocità e forza. In termini di gioco la Forza fisica e l'Agilità dell'avversario diminuiscono entrambe di 40 punti fino a quando il fango resterà attaccato agli arti. Dopo due turni la magia che lo tiene saldato a gambe e braccia svanisce e basta sacrificare un 5% dell'energia per sciogliere l'incantesimo e liberarsi dalla terra.
[Consumo: Alto 25%]
Golem di pietra: si tramuta in un enorme golem di pietra aumentando la forza fisica e la difesa fisica di 50 per un turno e rimanendo immune alla magia per tutta la durata della mutazione.
[Consumo: Enorme 50%]
Prosciugamento del nemico: utilizzando questa tecnica all'inizio del duello, essa resta attiva per tutta la durata dello scontro. Con quest'abiltà l'utilizzatore acquisisce una conoscenza perfetta della fisionomia dell'avversario, così che, per ogni colpo portato a segno, anche se di striscio, il nemico oltre al danno per ferita o contusione, perde il 10% della sua energia. L'energia persa non varia a seconda dell'entità del colpo subito, si perde il 10% sia per un banale taglio che per una violenta e potentissima contusione.
[Consumo: Enorme 50%]
Zannata suprema della terra: viene evocato un gigantesco cranio di terra e pietra a forma di testa di lupo che si erge dal terreno, le sue fauci sono spalancate e racchiudono al loro interno l'avversario. Esse si chiudono di scatto sul nemico, schiacciandolo e crollandogli addosso. Il colpo è veloce, violento ed esercita una pressione devastante, è quindi difficile da evitare se non lo si conosce e arreca gravi danni fisici tipo rottura di ossa e maciullamento di organi.
[Consumo: Enorme 50%]
Famelico branco di sabbia: un branco di dieci lupi di sabbia si abbatte sul nemico. Essi portano via brandelli di carne e muscoli ovunque dal corpo del malcapitato, martoriandolo e riducendolo un colabrodo sanguinante. Sono estremamente veloci e violenti, tanto da danneggiare gravemente, oltre che il torso, anche tutti e quattro gli arti. Chi subisce questo attacco avrà serie difficoltà a continuare a muoversi per il resto del duello.
[Consumo: Enorme 50%]



Amuleto o Talismano:
Ciondolo magico capace di renderlo invisibile. (Utilizzabile una sola volta per scontro.)

Livello: 9

Senso: Olfatto

Familio:
image

Nome: King

Razza: Grifone

Caratteristiche: King è sia la cavalcatura di Drum e sia un suo alleato durante le lunghe battaglie. E' fedele solo al suo padrone, per il resto è un animale totalmente selvaggio ed estremamente pericoloso.
Ha anche lui delle abilità magiche.

Abilità:
Grido disumano: King può emettere un grido le cui onde sonore possono essere indirizzate verso un preciso bersaglio. Chi ne viene investito è preso da fortissimi dolori alla testa e alle orecchie ed entra per un po' in uno stato confusionale.
Folate dispersive: King batte violentemente le sue ali creando delle folate di vento con proprietà magiche, in grado di disperdere e dissolvere qualsiasi attacco magico o incantesimo difensivo che un avversario o un nemico sta attuando (escluso quelli di livello enorme, ovviamente).














aggiornata la scheda per il livello 9

Edited by Glawulf - 18/12/2009, 12:53
 
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