Il trono del demone GDR

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Limite delle abilitą ai vari livelli
view post Posted on 10/6/2009, 03:40Quote
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Divinitą terrestre

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In questo regolamento cercheremo di far apparire pił chiari i vari livelli di abilitą ad incantesimi rendendo ben noti i loro limiti in modo che non vi sia pił alcuna confusione.
Innanzitutto bisogna fare una buona distinzione tra abilitą fisiche ed incantesimi che sono utilizzati tramite il potere magico. Le abilitą contano per lo pił colpi "normali" che oltre ad essere potenziati da un carico massiccio di impulsi nervosi, da un buon ingrossamento del muscolo o da una maggior fatica non possono fare altro. Gli incantesimi, invece, veicolano l'energia magica convertendola in elemento e utilizzandolo come potere offensivo o difensivo. Gli incantesimi possono creare sfere piccole o enormi, fornire aura alle armi che aumenti il danno, evocare protezioni...proprio per questo le abilitą fisiche con una minore versatilitą godono di una maggior potenza. Purtroppo molte abilitą sono state gią create prima di questa guida ma sono state comunque controllate e convalidate per cui se ci sono abilitą che dopo questo regolamento passano come non regolari verranno comunque lasciate invariate.

Ricordiamo che tutte le abilitą fisiche, per essere parate, occorre l'evocazione di una barriera di livello superiore. Evocando una dello stesso livello che viene colpita da un'abilitą di attacco verrą dissolta. Le abilitą fisiche possono essere imparate da tutti indistintamente.
Passivo: Le abilitą passive di tipo fisico rappresentano un'abilitą sempre attiva, quindi una peculiaritą del corpo, predisposto ad una maggior resistenza al caldo, al freddo, al veleno o ad altro.
Basso: Sono in genere colpi utilizzati con maggior forza e precisione che possono avere anche qualche effetto negativo sull'avversario che dura al massimo un turno. I potenziamenti sulle statistiche non possono aumentarle per un totale che superi i 20 punti.
Medio: Sono in genere colpi ben assestati che possono avere anche diversi effetti negativi sull'avversario che durano al massimo due turni. I potenziamenti sulle statistiche non possono aumentarle per un totale che superi i 40 punti.
Alto: Sono in genere colpi potenti che possono arrecare gravi danni ed avere diversi effetti negativi sull'avversario che durano al massimo tre turni. I potenziamenti sulle statistiche non possono aumentarle per un totale che superi i 80 punti.
Enorme: Sono in genere colpi esperti di inaudita potenza che possono arrecare enormi danni ed avere diversi effetti negativi sull'avversario che durano al massimo tre turni. I potenziamenti sulle statistiche non possono aumentarle per un totale che superi i 200 punti.

Passivo: Le abilitą passive di tipo magico rappresentano un'abilitą sempre attiva, quindi una peculiaritą del proprio elemento quindi un aumento della temperatura circostante, la presenza di polvere elementale che inibisce al massimo due sensi immunitą ad un altro elemento o altro.
Basso: Sono in genere piccoli incantesimi per apprendisti di massimo tre unitą di piccolissime dimensioni o una di piccole dimensioni che possono avere anche qualche effetto negativo sull'avversario che dura al massimo un turno. I potenziamenti sulle statistiche non possono aumentarle per un totale che superi i 20 punti.
Medio: Sono in genere degli incantesimi per maghi avviati di massimo quattro unitą di piccole dimensioni o una di medie dimensioni che possono avere anche diversi effetti negativi sull'avversario che durano al massimo due turni. I potenziamenti sulle statistiche non possono aumentarle per un totale che superi i 40 punti.
Alto: Sono in genere ottimi incantesimi per maghi affermati di massimo cinque unitą di medie dimensioni o una di grandi dimensioni che possono arrecare gravi danni ed avere diversi effetti negativi sull'avversario che durano al massimo tre turni. I potenziamenti sulle statistiche non possono aumentarle per un totale che superi i 80 punti.
Enorme: Sono in genere eccellenti incantesimi per arcimaghi di massimo tre unitą di grandi dimensioni o una di enormi dimensioni che possono arrecare enormi danni ed avere diversi effetti negativi sull'avversario che durano al massimo tre turni. Le esplosioni di energia elementale non possono mai superare i trenta metri di diametro e in genere, a causa dell'elevata dispersivitą del colpo, non possono essere parati da nessuna barriera. I potenziamenti sulle statistiche non possono aumentarle per un totale che superi i 150 punti.

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